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Fundamentos de Pong: movimiento, colisiones y puntuación, y una guía para crear tu versión en Mini Micro. Conceptos para principiantes en desarrollo de juegos

5 sept 2025 • 5 min de lectura • Equip Q2BSTUDIO

Inteligencia-Artificial-

Introducción

En este artículo vamos a explorar los conceptos básicos que hay detrás de cómo funciona un juego tipo Pong y, además, te guiaré para crear tu propia versión en Mini Micro, un motor de juegos muy sencillo perfecto para principiantes. La parte conceptual se puede aplicar a cualquier motor.

Nota importante: este no es un tutorial paso a paso para construir Pong, sino una guía para que entiendas las mecánicas esenciales y puedas implementarlas por tu cuenta. Al final encontrarás pistas por si te atascas.

Motor utilizado: Mini Micro

Qué es un juego Pong

Perspectiva de una persona que juega: Pong es de los primeros videojuegos de la historia. Es como un tenis de mesa digital con dos paletas, una a cada lado, y una pelota que rebota. Tu objetivo es que la pelota no pase tu paleta y conseguir que pase la del rival.

Perspectiva de quien lo desarrolla: aunque parece simple, Pong introduce pilares de desarrollo de videojuegos como movimiento de objetos, detección de colisiones, puntuaciones y respuesta a la entrada del usuario. Por eso es perfecto para aprender fundamentos aplicables a casi cualquier juego.

Regla de dividir y entender

Dividimos el juego en piezas pequeñas para comprenderlo mejor. En Pong, la base se reduce a dos componentes esenciales: pelota y striker o paleta.

Pelota

La pelota es un objeto que se mueve constantemente en pantalla y reacciona a colisiones.

Colisiones con límites

En Pong hay dos tipos de límites principales: límites en el eje Y, donde la pelota rebota en la parte superior e inferior de la pantalla, y límites en el eje X, los bordes izquierdo y derecho. Cuando la pelota toca el límite X izquierdo, anota el jugador derecho. Cuando toca el límite X derecho, anota el jugador izquierdo.

Colisiones con jugadores

Hay dos strikers, izquierdo y derecho. Si la pelota impacta con uno de ellos, su dirección cambia. Si venía desde la izquierda y golpea la paleta izquierda, rebota hacia la derecha, y viceversa.

Striker o paleta

Tenemos dos paletas, izquierda y derecha, que se mueven por el eje Y cuando se pulsan ciertas teclas. Un ejemplo de lógica de movimiento podría ser: if key.pressed(w) and Flipper1.y < 624 then Flipper1.y += Flipper_Speed; if key.pressed(s) and Flipper1.y > 16 then Flipper1.y -= Flipper_Speed; if key.pressed(i) and Flipper2.y < 624 then Flipper2.y += Flipper_Speed; if key.pressed(k) and Flipper2.y > 16 then Flipper2.y -= Flipper_Speed

Nota: Flipper, striker o paleta son nombres equivalentes. Llama a tus objetos como prefieras para tu juego.

En el ejemplo verás que se usa la condición extra Flipper1.y > 16 o Flipper1.y < 624. Sirve para impedir que la paleta salga de la pantalla, un control de seguridad básico para mantener todo dentro del área visible.

Mecanismo de puntuación

La puntuación es clave. En una versión sencilla, crea dos variables globales para las puntuaciones y actualízalas con el operador += cuando alguien anota, por ejemplo: Striker1_Score += 1 y Striker2_Score += 1.

Consejo Mini Micro sobre conservar la puntuación

Define las variables importantes, como las puntuaciones, en un archivo startup.ms. En Mini Micro, startup.ms se ejecuta al iniciar y es ideal para inicializar y preservar valores entre sesiones. Si defines las puntuaciones dentro de game.ms y relanzas el juego, se resetearán a cero; si las defines en startup.ms y luego ejecutas run game, se reinicia la lógica pero conservas la puntuación actual.

Pistas para construir tu Pong en Mini Micro

- Sprites como objetos de juego: en Mini Micro, todo lo que se mueve es un sprite, incluidas paletas, pelota y posibles límites visuales.

- Movimiento y límites: las paletas se mueven por Y con teclas y conviene limitar su rango para que no salgan de pantalla. La pelota se mueve por X e Y con velocidades como Ball.xSpeed y Ball.ySpeed.

- Colisiones: si la pelota toca el borde superior o inferior, invierte su dirección en Y. Si toca una paleta, invierte su dirección en X y, si lo deseas, ajusta la de Y. Una condición típica de colisión sería Ball.contains(Flipper1) o Ball.contains(Flipper2).

- Puntuación: usa variables como score.Player1 y score.Player2 para llevar la cuenta. Cuando la pelota supera una paleta por el eje X, suma punto al oponente y, opcionalmente, resetea la pelota o el estado.

- Reinicio sin perder marcador: declara las variables de puntuación en startup.ms para que sobrevivan a los reinicios del juego.

- Direcciones de la pelota: dentro del bucle principal, controla el movimiento con las velocidades. Para aumentar la velocidad, usa Ball.xSpeed += 1 y Ball.ySpeed += 1. Para cambiar la dirección, multiplica por -1, por ejemplo Ball.xSpeed = Ball.xSpeed * -1 y Ball.ySpeed = Ball.ySpeed * -1. Si Ball.xSpeed era 10, al multiplicar por -1 pasará a -10 y se moverá en sentido contrario.

- Bucle while: recuerda colocar yield al final del bucle para permitir el refresco del motor en cada iteración.

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Outro

Eso es todo por hoy. Ahora que conoces las mecánicas esenciales de Pong, atrévete a implementarlas, iterar y experimentar con variaciones como efectos de spin, incrementos progresivos de velocidad o indicadores de racha. Disfruta creando y aprendiendo con Mini Micro.

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