Hola a todos, poco que informar esta semana. Sigo afinando el backend y creando los modelos que sostendrán las mecánicas de combate y los objetos mágicos del juego.
He diseñado cómo se gestionarán armas, hechizos y encantamientos. Armas y hechizos son las dos vías de ataque. El jugador dispone de dos ranuras de combate que pueden estar vacías sin armas o equipadas con un arma o un hechizo. Esto permite combinaciones como un arma a dos manos sola, ninguna arma, un arma a una mano más un hechizo, o dos hechizos a la vez. Cada vez que se gana XP también mejora la pericia en los armamentos equipados.
Los encantamientos añaden efectos a un arma o pieza de armadura. Por ejemplo: Envenenadas aplica una probabilidad de 25% de añadir 1 pila de Veneno que inflige 5 de Daño natural cada 2 segundos durante 12 segundos por pila, hasta 5 pilas. En el modelo esto se expresa mediante parámetros como proc_chance, stacks_applied, damage, damage_interval, duration y stack_count.
Los encantamientos requieren runas místicas para imbuir el arma o la armadura. Las runas se recogen en distintas partes del mundo y cada runa modifica uno o varios parámetros. Al igual que las gemas en otros títulos, las runas se pueden combinar para mejorar sus valores y al lanzar un encantamiento se consumen las runas utilizadas.
En paralelo estoy preparando los modelos para los sistemas defensivos como armaduras y wards y luego pasaré a la alquimia, que incluirá encantamientos aplicados a hechizos. La idea es que la arquitectura del backend sea modular y escalable, facilitando futuras ampliaciones y el ajuste de parámetros de balance.
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Eso es todo por ahora, gracias a quien lea estas notas. Próximos pasos: completar los modelos defensivos y la rama de alquimia. Un saludo del equipo de Q2BSTUDIO.
Dan Dahl