Este artículo presenta de manera clara cómo QuarkPhysics maneja las colisiones de cuerpos blandos en 2D usando una aproximación práctica basada en rays bisectores.
Acerca de QuarkPhysics: QuarkPhysics es un motor de física 2D de código abierto orientado a dinámicas múltiples que soporta tanto cuerpos rígidos como avanzadas dinámicas de cuerpos blandos. Está diseñado para ofrecer estabilidad y rendimiento en juegos 2D y ya cuenta con una extensión nativa para el motor Godot.
Desafío inicial: en 2D las restricciones geométricas son más estrictas que en 3D, por lo que técnicas habituales de motores 3D no se adaptan bien. Extender SAT, el teorema del eje separador, parecía lógico por coherencia con la detección de cuerpos rígidos, pero en cuerpos blandos provocó problemas de rendimiento y casos que SAT no resuelve bien, como polígonos no convexos y vértices que cambian cada frame.
Alternativas como GJK y la diferencia de Minkowski resultaron demasiado costosas computacionalmente para uso en 2D en tiempo real, por lo que fue necesario experimentar con una solución híbrida que equilibre coste y robustez.
Polígonos complejos: QuarkPhysics apunta a soportar polígonos con muchos puntos deformables en cada frame, incluyendo formas cóncavas y anidadas. Esto exige un método que detecte colisiones reales y que sea estable al resolver penetraciones profundas.
Pruebas punto en polígono: la prueba punto en polígono es rápida y útil como fase inicial de detección, pero por sí sola falla en muchos escenarios reales. Dos cajas con vértices contrapuestos o polígonos cóncavos pueden penetrarse sin que exista ningún vértice dentro del otro, por lo que también se deben detectar intersecciones entre aristas.
Casos reales de detección: en la práctica hay básicamente dos escenarios que cubrir. Uno donde un vértice del polígono A queda dentro del polígono B y otro donde las aristas de A intersectan las aristas de B. La estrategia de QuarkPhysics usa punto en polígono para el primer caso y pruebas de intersección de aristas para el segundo.
Resolución de colisiones: detectar la colisión es solo la mitad del problema. Resolverla correctamente en formas muy cóncavas o cuando un cuerpo blando queda completamente dentro de otro requiere evitar soluciones que hagan que un objeto quede absorbido o provoque inestabilidad en la simulación.
Rays bisectores para resolución: la propuesta clave es generar desde cada vértice de un polígono un rayo bisector que es la bisectriz del ángulo formado por las aristas adyacentes. Ese rayo se proyecta hasta chocar con los límites del propio polígono y se calcula una vez por frame. En la práctica se usan longitudes reducidas del rayo para mayor estabilidad.
Método estable de escape: cuando un vértice colisiona o hay aristas intersectadas, se identifica el vértice afectado y se busca la arista más cercana del polígono objetivo. El rayo bisector del vértice en colisión se prueba contra esas aristas y la primera arista que interseca y cuyo vector normal apunta en la misma dirección que el bisector se toma como camino de escape. Esta comprobación de la dirección del normal evita empujar vértices hacia adentro en formas cóncavas y reduce escenarios de swallowed objects.
Combinación de fases: el pipeline combina punto en polígono, intersección de aristas y rayos bisectores para cubrir casos límite y mantener rendimiento. Cada fase resuelve un conjunto de problemas concreto reduciendo la necesidad de descomposición poligonal costosa y evitando colisiones fantasma.
Colisiones cuerpo blando contra cuerpo rígido: para interacciones mixtas se aplica un enfoque híbrido. Primero se expulsan los vértices del blando fuera del polígono rígido usando pruebas punto en polígono y luego se emplean rays bisectores desde los vértices del cuerpo rígido para detectar y resolver colisiones con las aristas del cuerpo blando. Esta técnica resulta económica y consistente cuando un rigido es convexo y el blando es complejo.
Rendimiento y calidad: la combinación de estas técnicas en QuarkPhysics ofrece mayor estabilidad y menos casos de error que métodos tradicionales aplicados directamente, además de un rendimiento adecuado para simulaciones en tiempo real con geometrías complejas.
Conclusión: la aproximación por rays bisectores complementada con pruebas punto en polígono e intersección de aristas es una solución práctica y eficiente para colisiones de cuerpos blandos en 2D que equilibra coste computacional y robustez, y que facilita la integración con simulaciones multi dinámicas.
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