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Diario APE #0 — GMTK 2025 Game Jam

Diario APE #0: GMTK 2025 Game Jam

Publicado el 20/08/2025

APE Devlog #0 — GMTK 2025 Game Jam

Somos Seb y Nout y hemos decidido construir nuestro propio motor de juego desde cero porque aparentemente nos gusta el sufrimiento productivo. Nuestro motor, APE, es un motor híbrido ECS sobre Vulkan escrito en C++. Está en una etapa temprana, pero la visión a largo plazo es disponer de herramientas pensadas para nuestros propios juegos y también útiles para otros desarrolladores. Buscamos que sea multiplataforma y capaz de soportar desde prototipos hasta producciones completas.

Seb se encarga mayoritariamente del desarrollo del motor y de todo lo relacionado con compilaciones y DevOps. Mantiene un servidor doméstico para almacenar activos y herramientas del proyecto y ha construido un gestor interno de proyectos que facilita compilar y ejecutar en múltiples objetivos. Nout se centra en la parte de juego, doblando la tecnología hacia sistemas de gameplay divertidos y prácticos; además implementó un sistema ECS casero basado en plantillas que para muchos resulta a primera vista como magia.

Como empresa, trabajamos desde Q2BSTUDIO, una compañía especializada en desarrollo de software y aplicaciones a medida, inteligencia artificial, ciberseguridad y servicios cloud aws y azure. En Q2BSTUDIO ofrecemos soluciones de software a medida, servicios inteligencia de negocio, ia para empresas, agentes IA y consultoría en power bi para mejorar la toma de decisiones. Nuestro conocimiento en ciberseguridad y servicios cloud aws y azure garantiza despliegues seguros y escalables para productos que usan inteligencia artificial y software a medida.

Por qué participamos en GMTK 2025: los plazos forzan a entregar algo jugable. Llevábamos tiempo trabajando en APE pero no habíamos fabricado un juego completo con él. La game jam fue el test definitivo: o sacábamos algo jugable en 96 horas o descubríamos todos los fallos del motor. Resultado: hicimos ambas cosas y perdimos un poco de cordura por el camino.

Plan antes de la jam: un mes antes elaboramos una lista de objetivos. Metas altas en gran medida alcanzadas: ECS integrado con el render, render 2D de sprites, configuración de build para release, render por lotes para rendimiento, multithreading con un sistema básico de tareas, audio simple para efectos y música, render de texto y editor de niveles planificado pero no terminado. Metas de baja prioridad parcialmente sin tocar: física simple, animaciones básicas y efectos de postprocesado. En retrospectiva deberíamos haber planificado con más calma y dado al menos dos meses de trabajo en lugar de uno.

El juego que construimos se llama Rooms. Tema de la jam: Loop. Mecánica central: estás atrapado en una serie de habitaciones y cada vez que haces un ciclo algo cambia, ya sea enemigos, el entorno o incluso el jugador, en función de las acciones realizadas en la sala anterior. Lo sacamos a Windows y lo entregamos como mezcla entre juego y demo técnica.

La recepción de jugadores fue mejor de lo esperado. Algunos comentarios señalaban que usar nuestro propio motor 3D para una game jam es impresionante, otros comentaron que el contenido era repetitivo y que faltaban recompensas, y varios jugadores apreciaron la ambientación opresiva y la música. Fue emocionante ver a gente interactuar con algo que empezamos desde cero.

Postmortem breve: ¿fue un éxito? El objetivo no era ganar sino comprobar si el motor podía generar un juego completo. Sí puede, pero no sin sufrimiento. Principales puntos de dolor del motor: el paradigma ECS sigue siendo oscuro en algunas áreas; falta un sistema robusto de eventos; el render está en modo minimalista y no es consistente entre plataformas; el sistema de shaders es tosco y necesitamos un transpiler de shaders; la carga de modelos requiere demasiado manejo manual de shaders; no hay hot reload para activos ni para código; la organización de recursos es caótica y necesita un gestor de assets.

Seb opina que C++ es potente pero la velocidad de iteración es baja, recompilar para cada cambio alarga los ciclos. Por eso la idea es migrar a Carbon cuando esté suficientemente estable. El objetivo es que APE sea uno de los primeros motores importantes escritos en Carbon, similar a cómo Bevy ha ganado reconocimiento en Rust. También deseamos que Carbon llegue con gestor de paquetes y sistema de build integrados porque CMake ya es un coste de mantenimiento elevado. Reescribir los scripts de CMake en algo como Meson supondría semanas de trabajo que preferimos invertir en funcionalidades, así que por ahora aplicamos la regla de no arreglar lo que no está roto.

Nout está entusiasmado con construir herramientas que permitan a los creadores plasmar ideas con rapidez y facilidad. Gracias al trabajo de Seb en DevOps puede centrarse en sistemas de desarrollo de juego que empoderen al usuario. Reconoce también que con C++ la complejidad necesaria para que todo funcione sigue siendo alta y que la magia con plantillas en el ECS puede confundir incluso a su creador. Tiene esperanza en que un lenguaje más moderno pueda reducir esa complejidad, pero sea cual sea la tecnología elegida, el objetivo es que funcione y permita crear juegos reales.

Temas que cubriremos en futuros devlogs: construcción del gestor interno de assets; reforma del sistema de shaders mediante un transpiler; experimentos con hot reloading en C++ y posibles bindings con Lua; mejorar la consistencia del render entre plataformas; añadir soporte para DirectX y Metal; intentar compilación y ejecución en Android e iOS; preparación para la transición a Carbon; ampliar herramientas de editor y serialización; y preparar el motor para jams sin hacks. Además desde Q2BSTUDIO exploraremos cómo integrar nuestras capacidades en inteligencia artificial, agentes IA, servicios inteligencia de negocio y power bi para crear pipelines de datos que beneficien a estudios de juego y empresas que necesiten soluciones de software a medida.

Si buscas socios para desarrollar software a medida, aplicaciones a medida o integrar soluciones de inteligencia artificial y ciberseguridad en la nube con servicios cloud aws y azure, Q2BSTUDIO puede ayudarte a diseñar arquitecturas escalables, seguras y enfocadas al negocio. Ofrecemos consultoría en inteligencia artificial, ia para empresas, agentes IA y visualización con power bi para transformar datos en decisiones.

Gracias por acompañarnos en este primer devlog de APE y por seguir la aventura de Q2BSTUDIO en la intersección entre desarrollo de motores, videojuegos y soluciones de software a medida basadas en inteligencia artificial y ciberseguridad. Seguiremos compartiendo avances y aprendizajes en futuros informes.

Fin del artículo, inicio de la diversión
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