Dev Log Entry 20 de agosto de 2025 — Slot Discipline, Cargas de Facción y la Marcha Modular
Hit de backend en progreso: hemos alcanzado una cobertura completa de slots para todos los tipos de facción, un avance clave que desbloquea coherencia en equipamiento y visualización.
Integración del validador con lógica de capas para slots. Detección multi slot y avisos mythic mediante LoreTag. Carga en tiempo de ejecución limpia de todos los assets de base de datos. DEVLocker poblado con 243 ítems de prueba en el dispositivo de almacenamiento de desarrollo.
Éxito en tiempo de ejecución: migré ItemData a una arquitectura ScriptableObject y generé assets desde scripts para frutas, verduras, semillas, conservas, carnes y pescados. Todos los assets se crearon mediante CreateAssetMenu de Unity desde mis propios scripts y el Runtime loader MasterItemDatabaseManager escaneó y cargó todas las entradas.
DEVLocker arrancó con 243 ítems y tras solventar varios warnings y errores iniciales, el sistema quedó sin advertencias ni nulos. Sensación de que todo funciona como por arte de magia.
Temáticas de equipamiento por facción ya implementadas: Hunting & Fishing, Firefighter, Medical, Police, Military, Medieval y una rama mythic. Desde kevlar hasta cota de malla, fundas para pergaminos y kits antidisturbios, la estructura de slots respeta épocas y estilos.
Mejoras en el validador: soporte para capas como Torso_Inner y Torso_Outer, Feet_Inner y Feet_Outer. Detecta nombres de slot inválidos, violaciones de exclusividad y conflictos de capas. Avisos mythic vía LoreTag para continuidad emocional. Autoetiquetado por archivo fuente y normalización de EquipSlots.
Lista completa de slots con ítems: Head, Eyewear, Face, Neck, Torso Inner, Torso Outer, Vest, Backpack, Wrist, Belt, Legs, Feet Inner, Feet Outer. Lógica unificada de SlotSize para contenedores como mochilas y scaffold de CompatibleAttachments para superposiciones futuras.
Configuración del core: creado PlayerStorageContainers.cs con lógica modular de contenedores. Contenedores iniciales: Backpack, Pouch, VehicleTrunk, CampChest, BaseLocker y DEVLocker para pruebas de carga y almacenamiento. Los tamaños de slot se obtienen dinámicamente desde las definiciones de ítem. Las reglas de inmovilidad ambiental respetan IsMovable según contenido y tipo de ítem.
Refactor de esquema de ítem: ItemData convertido a ScriptableObject. Campos como slotSize, defaultQuantity, tags y condition ahora editables en el Inspector. Tipos de apoyo modularizados: LiquidType, LiquidOriginType, FoodDiseaseProfile. Conflictos de namespace resueltos y serialización estabilizada.
Capa de lógica en tiempo de ejecución: creado ItemRuntimeInstance.cs para seguimiento de condición y aplicación de daño al abrir conservas con distintas herramientas. ToolUsageValidator.cs refactorizado para trabajar con instancias runtime. Métodos modulares implementados: ApplyOpeningDamage y ApplyUnsanitaryRisk.
Integración DEVLocker: inicialización segura tras refactor y ajustes. Añadidos null checks para allGameItems. DEVLocker se popula con defaultQuantity por ítem (actualmente 1 por defecto) y registra el conteo de ítems al arrancar.
Pruebas de escena: TestScene creada para prototipado seguro y añadida a Build Settings. Botón UI TestSceneButton carga la escena mediante un SceneLoader modular, permitiendo transiciones sin tocar el flujo principal.
Próximos pasos: añadir más bases de datos de ítems restantes incluyendo armas a distancia y cuerpo a cuerpo, contenedores y objetos varios. Esbozar lógica de vista previa de slots para la visualización del inventario. Comenzar detección de equipamiento ligada al HUD y seguimiento de oxígeno.
Cierre ritual: el proceso es modular, el esquema es sagrado y el equipo adquiere carácter mythic. Esta fase marca la transición del caos de slots hacia la claridad de slots y el verdadero inicio del juego. Habrá nuevos errores que superar pero orgulloso del progreso en este primer proyecto.
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