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Pixel Art Animado con Shader de Unity

Pixel Art Animado con Shader de Unity: Guía y Consejos

Publicado el 31/08/2025

Este artículo explica cómo implementé un shader sencillo en Unity para simular una alfombra de pixel art que se ondula con el viento, evitando el enfoque 3D clásico de una bandera y manteniendo una estética nítida de píxeles.

Objetivo: lograr una oscilación creíble en 2D sobre un sprite, con control fino de velocidad, frecuencia y un efecto de luz y sombra falso que aporte volumen sin abandonar el look retro.

Componentes del shader

Onda basada en tiempo: aplicamos una oscilación vertical por píxel usando una senoide. Controlamos la velocidad con tiempo multiplicado por velocidadDeOnda y el número de crestas con uv.x multiplicado por frecuenciaDeOnda. En forma simple: sin(tiempo * velocidad + uv.x * frecuencia). Cada píxel se desplaza arriba y abajo generando la ilusión de viento al avanzar el tiempo.

Onda secundaria para variación natural: repetimos la misma idea con valores distintos, por ejemplo velocidad 1.7, frecuencia 2.2 y una amplitud relativa 0.6 para no eclipsar la onda principal. La suma de ambas evita una repetición demasiado perfecta de la senoide y aporta microvariaciones orgánicas.

Desplazamiento final: combinamos las dos ondas y atenuamos con un factor de amortiguación. Fórmula conceptual: (onda1 + onda2) * atenuacion, donde atenuacion puede ser 0.004 para mantener el desplazamiento sutil en sprites pequeños.

Pixel snapping para estética de píxel: para preservar el look pixel art, cuantizamos el desplazamiento eliminando el subpixel. Usamos piso(desp * densidadPixel) dividido entre densidadPixel para volver a espacio UV. Valores de referencia de densidadPixel como 90 ofrecen una vibración muy marcada, 300 suaviza un poco sin perder el estilo. Ajusta según el tamaño de tu sprite y el zoom de cámara.

Asignación de UV: desplazamos la UV original sumando el offset calculado. En sprites 2D es habitual aplicar el offset en el muestreo de la textura en el fragmento, lo que evita depender de geometría con muchos vértices.

Falso efecto de luz y sombra: a partir del desplazamiento de la onda generamos un factor de iluminación. Pasos típicos: tomamos el valor absoluto del desplazamiento para centrarnos en crestas y valles, aplicamos una potencia para suavizar la curva, multiplicamos para controlar la intensidad, añadimos un mínimo para no apagar el color y finalmente multiplicamos este factor por el color de la textura. Con valores bajos obtenemos una luz tenue y con valores altos un volumen más notorio.

Parámetros sugeridos para empezar: velocidad principal entre 1.2 y 2.0, frecuencia entre 2 y 6 según el ancho del sprite, relación de amplitud secundaria 0.4 a 0.7, atenuación entre 0.002 y 0.008, densidad de píxel entre 120 y 300. Ajusta en conjunto con el filtro Point y mipmaps desactivados para mantener nitidez. Configura el Wrap Mode en Clamp para evitar sangrados en bordes durante el desplazamiento UV.

Notas de rendimiento y pipeline: el enfoque funciona bien con Shader Graph o HLSL en Universal Render Pipeline, es ligero para sprites 2D porque solo altera el muestreo de la textura. Si el lienzo crece, considera parametrizar todo para animarlo por material y reutilizar el mismo shader en múltiples alfombras o telas.

Buenas prácticas de arte y técnicas: trabaja con texturas a resolución coherente con tu cámara para minimizar escalados no enteros, mantén paletas reducidas si buscas estética retro, e integra el fake light con el arte original para no sobreexponer sombras. Si el sprite tiene flecos o bordes finos, puedes añadir una máscara en el canal alpha para controlar qué zonas ondulan más.

Créditos artísticos: pixel art por Kenmi Art y Franuka. Gracias por leer y cualquier sugerencia o truco extra es bienvenido.

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