En la entrega anterior preparamos los cimientos de nuestro mundo con un lobby de aparición y una zona básica para el futuro laberinto. En esta parte nos centramos en la lógica del servidor para jugadores y controladores de juego, gestionando estados, permitiendo que los jugadores pulsen un botón para entrar al área de juego y añadiendo una meta. Cuando un jugador cruza la meta vuelve al lobby, cerrando el ciclo de partida.
Comenzamos creando un script de controlador de juego llamado GameController. Este componente mantendrá el estado global del título mediante una máquina de estados sencilla con valores como Loading, Ready, Starting, Playing, Ending y Finished. En un módulo común GameUtils añadimos un tipo opcional para jugador y dos eventos clave: setGameState para solicitar cambios de estado y gameStateChanged para notificar transiciones al resto de scripts.
En GameController definimos propiedades privadas para el estado actual, un temporizador, un tiempo de cuenta atrás, un posible ganador y marcas de tiempo del inicio y del final de cada partida. En la función start nos suscribimos al evento setGameState y delegamos en una función setGameState que centraliza todas las transiciones. Esta función cambia el estado según corresponda y, si hay cambio real, emite el evento gameStateChanged para que otros sistemas reaccionen. Además, al alcanzar Finished, el controlador vuelve automáticamente a Ready, dejando todo preparado para la siguiente ronda.
Para orquestar el flujo implementamos dos métodos internos. El primero, handleNewMatchStarting, lanza una cuenta regresiva visible para todos durante unos segundos y, al llegar a cero, cambia el estado a Playing. El segundo, handleMatchEnding, muestra al ganador a todos los jugadores mediante un popup global, registra su tiempo en el marcador de mejores tiempos y, tras unos segundos, pasa el estado a Finished. Luego conectamos GameController a la jerarquía del mundo adjuntándolo a un objeto vacío.
Con el controlador listo creamos la lógica para iniciar la partida mediante un botón y un trigger colocados en la entrega anterior. Para ello desarrollamos el script StartButton con varias propiedades editables: referencias al botón y a un texto gizmo, textos por defecto para cada fase y dos posiciones del botón, visible y oculta. El script mantiene un flag interno de pulsación y una referencia al texto para actualizarlo sin coste. En preStart nos suscribimos a gameStateChanged para actualizar el mensaje y mover el botón según el estado. En Ready colocamos el botón en la posición visible y mostramos un texto de ayuda, y en Playing lo ocultamos y mostramos un texto indicando que hay una partida en curso.
El método start del botón se conecta al evento de entrada en el trigger. Al detectar a un jugador, si el botón no estaba pulsado, se marca como pulsado, se mueve a la posición oculta, se muestra un mensaje de generación del laberinto y se emite el evento setGameState solicitando el paso a Starting. Como aún no generamos el laberinto, inicializamos temporalmente el estado a Ready al final del start de GameController para poder probar el flujo y pulsar el botón.
Para teletransportar jugadores al área de juego al arrancar la ronda, añadimos un nuevo spawn point en la esquina suroeste del área de juego y desactivamos su opción de aparecer al inicio. Después ampliamos el PlayerController del tutorial de gestión de jugadores. Importamos el enumerado de estados y agregamos dos propiedades para vincular el spawn del juego y el del lobby. Creamos además una lista matchPlayers para almacenar a quienes participan en la ronda actual.
En el preStart de PlayerController nos suscribimos a gameStateChanged y delegamos en handleGameStateChanged. Cuando el estado pasa a Playing, moveAllLobbyPlayersToMatch teletransporta a todos los jugadores actuales al spawn del juego y los guarda en matchPlayers. Cuando la partida termina y el estado pasa a Finished, moveAllMatchPlayersToLobby teletransporta a los integrantes de matchPlayers al spawn del lobby, tolerando que alguien haya abandonado antes sin errores.
Para detectar el final de la partida añadimos un trigger en la esquina noreste del laberinto, un elemento decorativo como una estrella y un texto gizmo con la palabra Finish. Creamos el script Finish y lo adjuntamos al trigger. En start nos suscribimos al evento de entrada al trigger y, al detectar a un jugador, emitimos setGameState con Ending indicando a ese jugador como ganador. GameController evita múltiples ganadores y, tras mostrar el mensaje y registrar el tiempo, avanza a Finished y finalmente a Ready. Por orden, movemos GameSpawnPoint y el grupo Finish dentro de la jerarquía GameArea para mantener todo organizado.
Con este flujo ya operativo tenemos un ciclo completo: botón de inicio, cuenta atrás, teletransporte al área de juego, llegada a meta, anuncio de ganador, retorno al lobby y preparación para una nueva ronda. En la próxima entrega ampliaremos el HUD con un cronómetro y añadiremos sonido para potenciar la experiencia.
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