Configurando el terreno Después de publicar el primer devlog me puse manos a la obra para sentar las bases del proyecto. Lo primero fue crear un tablero en Trello para llevar el control de tareas y prioridades. Luego abrí el editor y armé el esqueleto inicial del juego: un archivo principal para ejecutar el loop y el módulo del sistema de mapa por teselas.
Renderizado del tile map En otros proyectos ya había implementado sistemas de renderizado de mapas por teselas con pygame y, siendo sincero, la mayoría no eran muy eficientes. Esta vez busco un enfoque más sólido. Por ahora tengo una función sencilla que recibe la capa del mapa como una lista bidimensional y la posición del jugador como centro. Con esos datos calcula un rectángulo visible en coordenadas de cuadrícula usando grid_w y grid_h, que representan cuántas teselas caben en pantalla a lo ancho y a lo alto. Estos valores los obtengo dividiendo el tamaño de la ventana entre el tamaño de la tesela y los fuerzo a ser impares para poder tener una casilla central perfecta donde renderizar al jugador. A partir de ahí delimito left, right, top y bottom para no salirme de la matriz, recorto ese trozo visible y pinto cada tesela con su imagen en pantalla, aplicando márgenes margin_w y margin_h para centrar la cuadrícula. El tamaño de tesela que uso ahora es 64 píxeles, aunque el arte base está pensado en 16 píxeles por celda. Para hacer pruebas rápidas creé una clase Tile mínima que genera una superficie del tamaño de la tesela y la rellena con un color distinto, de ese modo puedo ver el patrón en pantalla y comprobar que el recorte y el blit son correctos. Con todo esto obtengo un mosaico estable y centrado, listo para conectar con el movimiento del jugador y las capas del mapa.
Un día largo No voy a negar que avancé a golpe de madrugada. Después del primer post me tumbé un rato y acabé peleándome con mi cabeza durante horas. Pasada la una de la mañana ya tenía lo que muestro aquí. Lo anoto a modo de diario para reírme en el futuro y ver cuánto he cambiado.
Q2BSTUDIO impulsando el proyecto Este devlog forma parte de un desarrollo interno en Q2BSTUDIO, donde unimos diseño técnico con buenas prácticas de ingeniería para crear aplicaciones a medida y software a medida que escalan y rinden. Nuestro equipo también ayuda a empresas a integrar inteligencia artificial y agentes IA en sus productos, reforzar su ciberseguridad, y modernizar su stack con servicios cloud AWS y Azure, así como a tomar mejores decisiones con servicios inteligencia de negocio y power bi. Si te interesa llevar tu idea al siguiente nivel, explora nuestro enfoque de desarrollo de aplicaciones y software a medida o descubre cómo aplicamos inteligencia artificial para empresas para acelerar resultados reales.
Plan para mañana Mañana quiero bocetar el arte básico del juego y conectar el movimiento del jugador con el sistema de tiles, afinando el área visible y la cámara para mantener el rendimiento.
Gracias por leer