Te doy la bienvenida a la quinta entrega de nuestra serie para aprender a crear videojuegos en Python. Hoy construimos la mecánica icónica del salto del Dino de Chrome con Pygame, centrándonos en una física sencilla pero consistente, control de estados del personaje y una experiencia de juego fluida y escalable.
Objetivo del día: que tu Dino salte, caiga y aterrice de forma natural. Para lograrlo, define variables claras: posicion_y para la altura del Dino, velocidad_y para su velocidad vertical, gravedad como constante positiva que acelera la caída, impulso_salto como fuerza inicial hacia arriba y en_suelo para saber si puede volver a saltar. El flujo básico es simple: cuando el jugador pulsa la tecla de salto, si en_suelo es verdadero, aplica un impulso negativo a velocidad_y; cada fotograma suma gravedad a velocidad_y y actualiza posicion_y; si el personaje toca el suelo, fija posicion_y al nivel del suelo, pon velocidad_y a cero y marca en_suelo como verdadero.
Detalles que marcan la diferencia: usa un umbral de suelo para evitar que el Dino atraviese el piso por acumulación de gravedad; suaviza el salto limitando el impulso máximo y estableciendo una gravedad razonable para evitar saltos imposibles; añade animación de estado cambiando el sprite o la imagen del Dino cuando está en el aire frente a cuando corre; si deseas una sensación más responsive, permite salto con tecla mantenida aplicando un pequeño impulso adicional durante unos milisegundos, pero bloquea el salto doble si no forma parte del diseño.
Gestión de eventos en Pygame: escucha la pulsación de espacio o flecha arriba para iniciar el salto, y considera una ventana de gracia cuando el Dino está a pocos píxeles del suelo para que el jugador no sienta entradas perdidas. Controla la velocidad del juego con un delta de tiempo por fotograma para que el salto se sienta igual en equipos distintos y evita atar la física al FPS.
Colisiones y reinicio: usa rectángulos de colisión del Dino y los obstáculos con un pequeño margen para no castigar en exceso al jugador. Al detectar una colisión, cambia a un estado de fin de partida, muestra la puntuación y ofrece reiniciar. Para aumentar la dificultad, incrementa gradualmente la velocidad del mundo o la frecuencia de aparición de cactus, y ajusta levemente la gravedad para acortar el tiempo en el aire a medida que pasa el tiempo.
Optimización y escalabilidad: separa la lógica de física, la entrada del jugador y el renderizado para mantener el juego legible. Precalcula posiciones del suelo y reutiliza sprites para reducir trabajo del procesador. Si apuntas a pantallas distintas, escala la escena utilizando un factor de escala único para mantener el salto consistente sin reequilibrar todas las constantes.
Buenas prácticas de depuración: dibuja temporalmente cajas de colisión, muestra en pantalla valores de velocidad_y y posicion_y, y registra cuándo el personaje cambia de estado. Esto acelera la iteración hasta lograr un salto que se sienta preciso y divertido.
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En la próxima entrega seguiremos ampliando el juego con más obstáculos, puntuación y pequeñas mejoras visuales. Si quieres acelerar tu roadmap, contáctanos y hagamos realidad tu visión con una base técnica sólida y escalable.