Totalmente esperado - Fishing World - Devlog #2

Descubre el devlog 2 de Fishing World: solución de renderizado con área visible calculada, manejo de bordes y fragmentos del mapa; prototipo de movimiento por clic y planes de optimización.

7 sept 2025 • 3 min de lectura • Equipo Q2BSTUDIO

Inteligencia-Artificial-

Totalmente esperado - Fishing World - Devlog 2

Problemas de renderizado

La primera prueba de la función de renderizado que mostré en el devlog anterior funcionó bien porque la lista era de 2x2, justo el número de tiles para llenar la pantalla. Cuando intenté usar la misma función con un mapa más grande, terminó renderizando prácticamente todo.

Mientras escribía aquel post vi algunos errores, así que reescribí la función. Puede que ahora esté un poco menos ordenada, pero es la más sólida que he hecho hasta la fecha. La idea es simple y efectiva: a partir de la posición del jugador calculo un rectángulo visible con el número máximo de tiles por eje, corrijo los límites si se salen del mapa, aplico un desplazamiento para que la rejilla no se corte en pantalla y extraigo un fragmento del mapa que sí se va a dibujar. Luego recorro ese fragmento y bliteo cada tile usando el tamaño de tile y los márgenes configurados. Este enfoque evita dibujar tiles que no están a la vista y deja la puerta abierta a futuras optimizaciones de rendimiento.

Un detalle importante fue gestionar correctamente los bordes. Si el jugador está tan a la izquierda o arriba que la rejilla visible se saldría, ajusto left y top a cero y compenso con un offset para que todo encaje. Igual con right y bottom si exceden los límites del mapa. Con eso, solo corto el array de tiles a la ventana visible y lo dibujo. Pendiente queda optimizar el bucle de dibujado para reducir llamadas a blit cuando sea posible.

Por fin algo de diversión

Con el render estable por ahora, me di el gusto de crear unos tiles básicos para pruebas. Y con todo ese tiempo invertido, solo salió un humilde tile de pasto 32x32 que no ganará premios, pero cumple y me permite validar tamaños, proporciones y contraste.

Movimiento

A partir de ahí planifiqué cómo quería que funcionara la interacción de movimiento. La UI en pygame no es precisamente amigable, así que prototipé un toque para mover. Convierto la posición del clic a la celda de la rejilla impactada y muevo el jugador hacia esa celda. El flujo quedó muy limpio y el resultado es inmediato y satisfactorio.

Palabras finales

Retrasé un poco este devlog porque no tuve mucho tiempo para avanzar, pero confío en que estos pasos pequeños me lleven a construir uno de mis mejores juegos.

Gracias por leer. Nos vemos en el siguiente.

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