Si te cuesta empezar con OpenGL este artículo te ayudará a entender de forma práctica qué son y cómo usar VBOs VAOs y EBOs para renderizar mallas de forma eficiente en tus proyectos gráficos.
VBO significa Vertex Buffer Object y es la estructura donde se almacenan los datos de vértices en la GPU. El flujo básico consiste en crear el buffer, enlazarlo y subir los datos con la llamada adecuada para que la tarjeta gráfica pueda acceder rápidamente a la posición de vértices, normales y coordenadas de textura.
VAO es Vertex Array Object y guarda el estado de los atributos de vértices relacionados con un VBO. Con un VAO bien configurado no necesitas volver a definir los atributos cada vez que dibujas la misma geometría; basta con enlazar el VAO y ejecutar la llamada de dibujado.
EBO, también llamado IBO en ocasiones, es el buffer de índices. Permite reutilizar vértices mediante índices para dibujar triángulos sin duplicar datos, ahorrando memoria y mejorando el rendimiento cuando se usan mallas con topologías repetitivas.
Un flujo de trabajo típico es: generar y enlazar un VAO, generar y enlazar un VBO y opcionalmente un EBO, subir datos con buffer data, definir los punteros de atributos con vertex attrib pointer y habilitarlos, y finalmente desenlazar para dejar el estado listo. Para dibujar se enlaza el VAO y se llama a draw elements o draw arrays según uses índices o no.
Consejos prácticos: usa GL_STATIC_DRAW para geometría que no cambia y GL_DYNAMIC_DRAW para buffers que se actualizan a menudo; agrupa atributos en buffers intercalados para mejorar la coherencia de memoria; minimiza cambios de estado y bindings; y depura con herramientas y llamadas para comprobar errores. Si trabajas en aplicaciones multiplataforma considera abstraer la gestión de buffers para facilitar portabilidad entre OpenGL ES y OpenGL de escritorio.
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