Génesis: quería dar vida a este pequeño personaje. Llevo años creando juegos y simulaciones, pero rara vez había tenido la oportunidad de trabajar con personajes que realmente se muevan de forma viva y no solo con hojas de sprite que muestran imágenes muertas en un carrusel rápido. Me propuse construir algo que fuera a la vez expresivo y creíble.
Había intentado algo antes que no prometía mucho; lo que comenzó como un ninja terminó siendo una tarea demasiado ambiciosa, así que lo rehíce hasta convertirlo en algo que pudiera completar en el tiempo disponible sin aburrirme. Rompí unas cuantas reglas en el camino: había dos dragones en conflicto, uno quería aprovechar todas las librerías existentes y devolver el trabajo a la base, el otro quería cortar y limpiar cada pieza de código según las mejores prácticas recién adoptadas. Opté por una tercera vía, copiando solo lo estrictamente necesario y mezclándolo con código nuevo específico para este proyecto. El código sobrante lo concentré en un archivo principal para no perderlo de vista.
El resultado fue muy satisfactorio: diseñé un sistema para gestionar dos entidades con sprites independientes, puse a prueba la adaptabilidad de mi sistema ECS y disfruté trabajando con mis fórmulas matemáticas favoritas. Actualicé el sistema de colisiones y aunque estuve a punto de reescribir todo para utilizar una gran imagen sprite, preferí dejar eso para otra ocasión. También tuve que improvisar soluciones algo poco ortodoxas para animar parámetros en tiempo real, pero esa experimentación hizo que el personaje empezara a comportarse como si tuviera vida propia.
Tras unos cuantos tropiezos con la energía y el alcance del proyecto conseguí resultados prometedores. La sensación de ver algo que antes era una idea cobrar movimiento es difícil de describir: por momentos el personaje actuaba como un pequeño signo de puntuación vivo, con gestos y reacciones que le daban personalidad.
Conclusión: algunos juegos se hacen para los jugadores, la mayoría de los proyectos se hacen para quienes los crean. Hay trabajos que son difíciles por naturaleza y no conviene complicarlos más con muros falsos. La ventaja de prototipar rápido es obtener resultados y feedback tempranos; si esta idea sigue viva, invertiré más tiempo y energía en ella.
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