Introducción a la clase Sound de TCJSGame: esta clase ofrece una forma sencilla y potente de manejar audio en juegos, envolviendo la API Audio de HTML5 para reproducir efectos y música sin configuraciones complejas. Ideal para desarrollos de juegos y prototipos en los que se requiere una solución ligera y estable.
Uso básico: crear instancias de sonido es directo, por ejemplo const jumpSound = new Sound(sounds/jump.mp3) o const backgroundMusic = new Sound(music/level1.mp3). Para reproducir solo llamar a jumpSound.play() y para detener usar backgroundMusic.stop(). En un bucle de juego se puede integrar fácilmente: al recoger una moneda usar sounds.coin.play() y al saltar sounds.jump.play().
Ejemplos prácticos: en un sistema de audio para un plataformas se agrupan sonidos y música en objetos para control centralizado, con métodos para playSound(nombre), playMusic(nombre) y toggleMute() que detienen o reanudan toda la reproducción. En un shooter conviene tener un gestor que controle disparos, explosiones y avisos de poca vida, además de iniciar y detener la música de fondo según el estado de la partida.
Características avanzadas: control de volumen y pooling. Se puede ampliar la clase Sound para incluir volumen con setVolume(valor) y getVolume(), asegurando valores entre 0 y 1. El audio pooling crea varias instancias del mismo efecto para evitar que un solo elemento audio bloquee reproducciones simultáneas, usando una matriz de elementos y un índice circular para distribuir las llamadas a play.
Buenas prácticas: precargar recursos importantes, permitir controles de volumen global y efectos, soportar muting y pausar la música en momentos clave del juego, y gestionar la liberación de recursos al cambiar de nivel. Además es recomendable usar formatos compatibles con distintos navegadores como mp3, ogg y wav para asegurar reproducción universal.
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