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Articulos relacionado con aplicaciones y software a medida desarrollador por Q2BSTUDIO

Desarrollo de software, inteligencia artificial, automatizacion de procesos y mas

 Android domina las ventas
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Android domina las ventas
Kantar ha publicado un nuevo estudio en el que se confirma la tendencia al alza de Android, que todavía está muy por delante de sus principales rivales en el mercado de los teléfonos inteligentes, que ya son los más vendidos. El sistema operativo de Apple, iOS, perdió un poco de fuerza en Estados Unidos, el país en el que tiene más peso, y, en general, en todo el mundo. En España el dominio de la plataforma de Google es abrumador. En este caso, los datos tienen especial relevancia, ya que corresponden a las ventas de terminales en el último trimestre del año, que incluye fechas señaladas de compras, como Navidad o el Black Friday. Según los datos de Kantar, los dispositivos Android aumentaron su cuota respecto al mismo trimestre del año anterior en todos los mercados estudiados. El mayor crecimiento tuvo lugar en los tres países que forman el LatAm 3 (Brasil, México y Argentina), donde pasó de un 61,6% a un 83,5%. Eso sí, en este caso se debió a la caída de BlackBerry (-7,5 puntos porcentuales) y otros sistemas operativos no avanzados, ya que iOS sólo perdió 0,1 puntos. Italia (12 puntos de crecimiento), Alemania (6,4 puntos) y Estados Unidos (4,4 puntos) son otros de los mercados en los que es patente esta situación. En España, por el contrario, Android parece algo estancado, pero es lógico. El dominio del sistema operativo en el país ya tiene poco espacio para el crecimiento. Estos datos son una buena noticia para la plataforma, pero no necesariamente para los fabricantes, que se enfrentan a un mercado cada vez más saturado y con una competencia cada vez más potente. Es el caso de Samsung, compañía que tras años de crecimiento acelerado "se encuentra bajo una presión real en la mayoría de regiones", según este informe. El porcentaje de la empresa en Europa ha caído 2,2 puntos hasta un 40,3% y ha dejado de crecer en China, país del que provienen gran parte de sus rivales (actualmente Xiaomi domina las ventas). A esto también ha contribuido el hecho de que el Galaxy S4 no haya logrado igualar las ventas de su predecesor, aunque Galaxy S5 podría cambiar esta tendencia. Por su parte, el tercero en discordia, Windows Phone, todavía se beneficia de la pésima situación de BlackBerry. Sus ventas sólo han caído en Latinoamérica (uno de sus mercados clave) y es especialmente significativo que se haya logrado hacer un hueco en Estados Unidos, donde consiguió un 4,3% de las ventas. En Europa ha conseguido tres trimestres consecutivos con dobles dígitos, pero sólo crece un 3% al año.
 El negocio del móvil y nuevos SO
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
El negocio del móvil y nuevos SO
El negocio del móvil dará la bienvenida en los próximos días a un puñado de nuevos sistemas operativos que plantarán batalla el duopolio formado por Apple (iOS) y Google (Android), además de competir con Windows Phone, BlackBerry, Symbian y Firefox, entre otros. Se trata de China Operating System (COS), Ubuntu y Tizen. Esta terna de plataformas presentarán sus credenciales el próximo febrero en Barcelona con motivo del Mobile World Congress (MWC), la mayor feria sectorial de la industria de las telecomunicaciones. El empeño de todas ellas consistirá en granjearse las simpatías y adhesiones de desarrolladores, fabricantes y operadores de dispositivos móviles. A grandes rasgos, la estrategia consiste en provocar una ruptura en la hegemonía actual con nuevas alternativas que enriquezcan y diversifiquen el panorama. Algunos analistas ya interpretan la irrupción de nuevos sistemas operativos como una batalla entre Estados Unidos (Android, Apple y Windows) contra el resto del mundo. Más relevante El movimiento más relevante lo protagoniza el Instituto de Software de la Academia China de las Ciencias (organismo dependiente del Gobierno chino) que ha creado el sistema operativo COS para llevar la voz cantante en su gigantesco mercado local. El sistema no sólo se convertirá en el cerebro de las próximas generaciones de smartphones y tabletas chinas, sino también regirá el funcionamiento de dispositivos wearable (prendas y accesorios inteligentes vestibles) y televisiones conectadas, entre otros gadgets. El COS es una plataforma construida sobre Linux, siguiendo el ejemplo de Android, cuya principal ventaja consiste en aprovechar la universalidad del lenguaje web de HTML5, siendo compatible con este lenguaje, al igual que con Java. El sistema operativo Ubuntu Kylin, también de software libre, prevé formalizar su nacimiento el próximo abril. La plataforma promovida por la empresa Canonical, -muy apreciada en el ámbito informático profesional- será una plataforma libre de patentes, lo que ofrecerá importantes ahorros a los fabricantes que lo incorporen a sus equipos. Diversas fuentes especularon meses atrás con la posibilidad de que HTC fuera el primer gran jugador en atraverse con Ubuntu. Por su parte, Samsung lleva años trabajando en el desarrollo de su propio sistema operativo, bautizado Tizen, con el que pretende reducir la peligrosa dependencia que actualmente mantiene con Android. El próximo 23 de junio podría desvelar su gran apuesta en este ámbito en el MWC. Por último, Firefox prevé convertir 2014 en su año de despegue gracias al impulso conjunto de grandes operadores de telecomunicaciones, entre ellos Telefónica. Leer más: Una nueva generación de sistemas operativos desafían a Apple y Google - elEconomista.es https://www.eleconomista.es/interstitial/volver/nuezene14/tecnologia-gadgets/noticias/5490084/01/14/Una-nueva-generacion-de-sistemas-operativos-desafian-a-Apple-y-Google.html#Kku8P1BhYg1brt0G
 Publicidad en el movil en crecimiento
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Publicidad en el movil en crecimiento
La denominada publicidad In-App moverá casi 17,000 millones de dólares en 2018, según predice la consultora Juniper Research que estima un crecimiento de casi el 500 por cien en los próximos cinco años. La cifra de negocio del último año se situó en torno a los 3,500 millones. Los factores que impulsarán este fuerte crecimiento serán la recuperación de las inversiones de marketing y la progresiva evolución de los soportes estáticos tradicionales hacia anuncios interactivos más ricos y eficaces. El informe titulado "Publicidad móvil: Estrategias In-App, Internet móvil y mensajería 2013-2018" sostiene que, si bien los teléfonos inteligentes acaparan actualmente alrededor del 70 por ciento de la inversión publicitaria integrada en la aplicación, el crecimiento de los usuarios de tablets y su creciente uso impulsará un nuevo salto en el gasto a medio plazo. Se observa también que las tablets suponen un considerable acicate para estas aplicaciones, por sus más frecuentes impresiones, y que en 2018 la inversión publicitaria en este dispositivo mantendrá una relación 50/50, con respecto a los teléfonos inteligentes. Además, se constata en este análisis que aunque aumenten en gran medida las descargas de aplicaciones, de aquí a 2018, la mayor parte de las inversiones publicitarias In-App recaerá en gigantes móviles sociales, tipo Facebook y Twitter. Sin embargo, el autor del informe, Sian Rowlands, se muestra optimista sobre las oportunidades para los pequeños desarrolladores, ya que "a medida que la industria de la publicidad móvil madura, las soluciones de publicidad son más sofisticadas, utilizan masivamente la ubicación para impulsar su relevancia y, estas nuevas tecnologías y formatos, beneficiarán a todos los integrantes de la cadena de valor de la publicidad móvil". Otros datos clave del informe son que el gasto mundial de publicidad móvil superará los 39,000 millones de dólares en 2018, frente los 13,000 actuales, que la inversión en nuevos formatos de Rich Media superarán a la publicidad tradicional en 2018, y que aparecerán formatos capaces de añadir funciones móviles mejoradas, más interactivas y que vinculen de forma directa con la tienda de apps más relevantes.
 Aplicacion movil cienciados
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Aplicacion movil cienciados
El Instituto Tecnológico de Óptica, Color e Imagen (AIDO) de Valencia, España, ha diseñado una aplicación móvil denominada "Cienciados" para fomentar el interés por la ciencia y la tecnología, que consiste en un juego en el que los usuarios compiten en línea para ver quién sabe más de ciencia. "Cienciados" se desarrollará para las plataformas Android, iOS y WindowsPhone y los dispositivos desde los que será accesible serán teléfonos Android, iOS (iPhone) y Windows Phone, así como tabletas Android e iPad. Esta 'app' enseñará ciencia a través del juego jugar con la ciencia. Estará disponible en español e inglés y los concursantes tendrán que responder por turnos a cuestiones relacionadas con las Ciencias Naturales, Ciencias de la Salud, Tecnología, Matemáticas, Física y Química, Humanidades y Ciencias Sociales, según un comunicado de este instituto tecnológico con sede en la localidad valenciana de Paterna. Uno de los aspectos más novedosos de la plataforma es que contará con un sistema para que cualquier persona puedan enviar sus preguntas a "Cienciados", que serán revisadas por un comité científico y se publicarán en la aplicación con una mención al usuario que la envió. De esta forma, además de divulgar de forma amena y sencilla la cultura científica a través del juego, se pretende fomentar la participación de los investigadores en la difusión de los resultados de sus innovaciones. Esta iniciativa cuenta con el apoyo de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), dentro del Programa de Cultura Científica y de la Innovación del año 2013.
 Whatsapp y mensaje ZEUS
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Whatsapp y mensaje ZEUS
El Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica ha detectado una muestra de una campaña que relaciona a WhatsApp y Zeus, una de las amenazas más populares, especializada en el robo de información personal y credenciales bancarias. La infección se realiza a través de la recepción de un correo que simula contener un mensaje de voz de WhatsApp y posee adjunto un archivo comprimido llamado Missed-message.zip. Al descomprimirlo, se obtiene un ejecutable con el mismo nombre, que funciona como dropper, una técnica común usada por los atacantes para hacer que un archivo que parece inofensivo descargue otra amenaza. Así, el archivo ejecuta otro código malicioso, llamado budha.exe, que también tiene la misma funcionalidad. De este modo, el segundo dropper inicia un proceso llamado kilf.exe que tiene la función de "limpiar" la escena, borrando los archivos mencionados anteriormente gracias a un archivo de extensión BAT que también se elimina a sí mismo. Luego aparece un segundo ejecutable, el malware detrás de la botnet Zeus (ZBot) que es detectado por las soluciones de ESET como Win32/Spy.Zbot. A lo largo de todo el ciclo, el malware manipula los controladores de sonido del sistema operativo infectado, simulando ser un verdadero archivo de audio. "Estos cibercriminales se valen de la popularidad de WhatsApp para su campaña. Para no ser víctima de casos como este, es importante contar con una solución de seguridad que detecte la amenaza. Además, recomendamos verificar si la información en cuestión, en este caso el mensaje de voz, es verídica," comentó Raphael Labaca Castro, Coordinador de Awareness & Research de ESET Latinoamérica.
 Aplicaciones móviles para vender
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Aplicaciones móviles para vender
Los dispositivos móviles con acceso a Internet están cada vez más extendidos entre los españoles. Y están cambiando las costumbres en lo que al consumo se refiere. En esta ocasión, es un estudio realizado por Entradas.com el que revela el incremento espectacular del uso de estos dispositivos en un sector del ecommerce tan importante como el del ocio. Dicho estudio sobre los hábitos de consumo de ocio durante el segundo semestre de 2013 muestra que los dispositivos móviles lideran las consultas en este ámbito, con un crecimiento superior al 60% sobre el mismo periodo de 2012. Este crecimiento también afecta a la compra de entradas de ocio. De hecho, lo hace de forma más significativa, puesto que la compra a través de teléfonos móviles ha visto un aumento de casi un 190%, y de un 40% para las tabletas. El aumento en la compra de entradas de ocio desde dispositivos móviles no corre paralelo al de la adquisición a través de Internet. Esta bajó un 7% durante el segundo semestre del año pasado con respecto al mismo periodo de 2012. Un descenso debido, sobre todo, a la caída de la venta de entradas de cine, que ha disminuido un 34%. Suben, en cambio, las entradas compradas telemáticamente para espectáculos como los musicales, que han registrado un aumento del 34%, a pesar de que el valor medio de la entrada más elevado. Así, no es de extrañar que el precio medio de la entrada haya aumentado casi un 24%, pasando de 26 a 32 euros. Por espectáculos, los conciertos son los eventos que se planifican con más antelación: las entradas se compran 38 días antes de su celebración, por término medio. A continuación están los musicales, con 34 días, y los eventos deportivos, con 33 días de adelanto. Las compras de entradas para exposiciones y parques temáticos se hacen 22 días antes, el teatro 13 días y el cine, en cambio, es el favorito de los rezagados: las entradas se compran en el último momento, según Ecommerce News. En cuando al gasto medio en espectáculos, el más elevado es el que se realiza en entradas para musicales, con 177 euros para tres entradas, según el estudio. Les siguen el teatro (74 euros, también para tres entradas), conciertos (71 euros), deportes (64 euros), exposiciones y parques temáticos (42 euros) y cine (21 euros). Por días, los lunes se adquieren más entradas para musicales; los martes para el deporte; los jueves para conciertos y exposiciones; los viernes para el teatro y, por último, los sábados se compran más tickets para el cine.
 Start-Up y sus talentos
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Start-Up y sus talentos
El equipo de una startup puede determinar que esta tenga éxito o no, por lo que es clave formarlo poco a poco y escogiendo solo a las personas que se ajusten mejor al perfil buscado: alguien que no solo destaque en su campo, cuyos conocimientos y experiencia hagan que sea la persona perfecta para desempeñar el trabajo; sino que también esté dispuesto a aceptar la forma y ritmo de trabajo que requiere una startup. Trabajar en una startup exige mucho a su equipo. Muchas veces serán muchas horas y el sueldo no será el mejor. Se ofrece, a cambio, trabajar por una causa, formar parte de algo en lo que se cree, sentirse realizado con un trabajo que, además, si tiene éxito, puede ofrecer muchos beneficios. Pero ¿cómo lograr atraer a esas personas? ¿cómo atraer talento a una startup y retenerlo? Aquí van 4 consejos: 1. Que sepan quién eres. Si el objetivo es atraerlos, que se dirijan ellos a la startup a ser posible, es imprescindible que sepan de su existencia. La máquina del marketing y las relaciones públicas tiene que estar trabajando desde el principio: hay que dejarse ver en eventos del sector, hacer mucho networking, compartir mucho a través de redes sociales y el blog de la startup, lograr aparecer en los medios, etc. 2. Que hablen de ti, pero solo bien. El primer paso tiene una puntualización: aquí esa máxima de “que hablen de ti, aunque sea mal, pero que hablen”, no se aplica. La idea es convertir la startup en algo atractivo, en un lugar en el que estos potenciales empleados querrían trabajar, que elijan esa startup ante otras posibles ofertas de empleo que tengan. Si lo que saben de tu startup no es positivo, será mucho más difícil. 3. No ofreces un trabajo, ofreces una causa. Esta parte es clave: es muy posible que como startup que empieza no puedas ofrecer las mejores condiciones, pero ni siquiera es lo más importante. No es necesario insistir en que ofreces fruta gratis o que hay un futbolín en la oficina. La razón por la que alguien va a querer trabajar ahí es porque comparte una visión, una causa por la que trabajar. ¿Por qué va a cambiar tu startup el mundo? Convence a tu entrevistado y aceptará el trabajo. 4. La búsqueda nunca para. Aunque en este preciso momento tengas cubiertos todos los puestos de trabajo en tu startup, no bajes la guardia. Los tres puntos anteriores sirven para que en cuanto necesites a alguien la búsqueda sea más sencilla. Puede que hasta tengas ya claro sin necesidad de entrevista quién es esa persona a la que quieres contratar. Si has hecho las cosas bien, esa persona pasará a formar parte del equipo de la startup sin dudarlo un momento.
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