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Articulos relacionado con aplicaciones y software a medida desarrollador por Q2BSTUDIO

Desarrollo de software, inteligencia artificial, automatizacion de procesos y mas

 Publicidad en el movil en crecimiento
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Publicidad en el movil en crecimiento
La denominada publicidad In-App moverá casi 17,000 millones de dólares en 2018, según predice la consultora Juniper Research que estima un crecimiento de casi el 500 por cien en los próximos cinco años. La cifra de negocio del último año se situó en torno a los 3,500 millones. Los factores que impulsarán este fuerte crecimiento serán la recuperación de las inversiones de marketing y la progresiva evolución de los soportes estáticos tradicionales hacia anuncios interactivos más ricos y eficaces. El informe titulado "Publicidad móvil: Estrategias In-App, Internet móvil y mensajería 2013-2018" sostiene que, si bien los teléfonos inteligentes acaparan actualmente alrededor del 70 por ciento de la inversión publicitaria integrada en la aplicación, el crecimiento de los usuarios de tablets y su creciente uso impulsará un nuevo salto en el gasto a medio plazo. Se observa también que las tablets suponen un considerable acicate para estas aplicaciones, por sus más frecuentes impresiones, y que en 2018 la inversión publicitaria en este dispositivo mantendrá una relación 50/50, con respecto a los teléfonos inteligentes. Además, se constata en este análisis que aunque aumenten en gran medida las descargas de aplicaciones, de aquí a 2018, la mayor parte de las inversiones publicitarias In-App recaerá en gigantes móviles sociales, tipo Facebook y Twitter. Sin embargo, el autor del informe, Sian Rowlands, se muestra optimista sobre las oportunidades para los pequeños desarrolladores, ya que "a medida que la industria de la publicidad móvil madura, las soluciones de publicidad son más sofisticadas, utilizan masivamente la ubicación para impulsar su relevancia y, estas nuevas tecnologías y formatos, beneficiarán a todos los integrantes de la cadena de valor de la publicidad móvil". Otros datos clave del informe son que el gasto mundial de publicidad móvil superará los 39,000 millones de dólares en 2018, frente los 13,000 actuales, que la inversión en nuevos formatos de Rich Media superarán a la publicidad tradicional en 2018, y que aparecerán formatos capaces de añadir funciones móviles mejoradas, más interactivas y que vinculen de forma directa con la tienda de apps más relevantes.
 Aplicacion movil cienciados
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Aplicacion movil cienciados
El Instituto Tecnológico de Óptica, Color e Imagen (AIDO) de Valencia, España, ha diseñado una aplicación móvil denominada "Cienciados" para fomentar el interés por la ciencia y la tecnología, que consiste en un juego en el que los usuarios compiten en línea para ver quién sabe más de ciencia. "Cienciados" se desarrollará para las plataformas Android, iOS y WindowsPhone y los dispositivos desde los que será accesible serán teléfonos Android, iOS (iPhone) y Windows Phone, así como tabletas Android e iPad. Esta 'app' enseñará ciencia a través del juego jugar con la ciencia. Estará disponible en español e inglés y los concursantes tendrán que responder por turnos a cuestiones relacionadas con las Ciencias Naturales, Ciencias de la Salud, Tecnología, Matemáticas, Física y Química, Humanidades y Ciencias Sociales, según un comunicado de este instituto tecnológico con sede en la localidad valenciana de Paterna. Uno de los aspectos más novedosos de la plataforma es que contará con un sistema para que cualquier persona puedan enviar sus preguntas a "Cienciados", que serán revisadas por un comité científico y se publicarán en la aplicación con una mención al usuario que la envió. De esta forma, además de divulgar de forma amena y sencilla la cultura científica a través del juego, se pretende fomentar la participación de los investigadores en la difusión de los resultados de sus innovaciones. Esta iniciativa cuenta con el apoyo de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), dentro del Programa de Cultura Científica y de la Innovación del año 2013.
 Whatsapp y mensaje ZEUS
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Whatsapp y mensaje ZEUS
El Laboratorio de Investigación de ESET Latinoamérica ha detectado una muestra de una campaña que relaciona a WhatsApp y Zeus, una de las amenazas más populares, especializada en el robo de información personal y credenciales bancarias. La infección se realiza a través de la recepción de un correo que simula contener un mensaje de voz de WhatsApp y posee adjunto un archivo comprimido llamado Missed-message.zip. Al descomprimirlo, se obtiene un ejecutable con el mismo nombre, que funciona como dropper, una técnica común usada por los atacantes para hacer que un archivo que parece inofensivo descargue otra amenaza. Así, el archivo ejecuta otro código malicioso, llamado budha.exe, que también tiene la misma funcionalidad. De este modo, el segundo dropper inicia un proceso llamado kilf.exe que tiene la función de "limpiar" la escena, borrando los archivos mencionados anteriormente gracias a un archivo de extensión BAT que también se elimina a sí mismo. Luego aparece un segundo ejecutable, el malware detrás de la botnet Zeus (ZBot) que es detectado por las soluciones de ESET como Win32/Spy.Zbot. A lo largo de todo el ciclo, el malware manipula los controladores de sonido del sistema operativo infectado, simulando ser un verdadero archivo de audio. "Estos cibercriminales se valen de la popularidad de WhatsApp para su campaña. Para no ser víctima de casos como este, es importante contar con una solución de seguridad que detecte la amenaza. Además, recomendamos verificar si la información en cuestión, en este caso el mensaje de voz, es verídica," comentó Raphael Labaca Castro, Coordinador de Awareness & Research de ESET Latinoamérica.
 Aplicaciones móviles para vender
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Aplicaciones móviles para vender
Los dispositivos móviles con acceso a Internet están cada vez más extendidos entre los españoles. Y están cambiando las costumbres en lo que al consumo se refiere. En esta ocasión, es un estudio realizado por Entradas.com el que revela el incremento espectacular del uso de estos dispositivos en un sector del ecommerce tan importante como el del ocio. Dicho estudio sobre los hábitos de consumo de ocio durante el segundo semestre de 2013 muestra que los dispositivos móviles lideran las consultas en este ámbito, con un crecimiento superior al 60% sobre el mismo periodo de 2012. Este crecimiento también afecta a la compra de entradas de ocio. De hecho, lo hace de forma más significativa, puesto que la compra a través de teléfonos móviles ha visto un aumento de casi un 190%, y de un 40% para las tabletas. El aumento en la compra de entradas de ocio desde dispositivos móviles no corre paralelo al de la adquisición a través de Internet. Esta bajó un 7% durante el segundo semestre del año pasado con respecto al mismo periodo de 2012. Un descenso debido, sobre todo, a la caída de la venta de entradas de cine, que ha disminuido un 34%. Suben, en cambio, las entradas compradas telemáticamente para espectáculos como los musicales, que han registrado un aumento del 34%, a pesar de que el valor medio de la entrada más elevado. Así, no es de extrañar que el precio medio de la entrada haya aumentado casi un 24%, pasando de 26 a 32 euros. Por espectáculos, los conciertos son los eventos que se planifican con más antelación: las entradas se compran 38 días antes de su celebración, por término medio. A continuación están los musicales, con 34 días, y los eventos deportivos, con 33 días de adelanto. Las compras de entradas para exposiciones y parques temáticos se hacen 22 días antes, el teatro 13 días y el cine, en cambio, es el favorito de los rezagados: las entradas se compran en el último momento, según Ecommerce News. En cuando al gasto medio en espectáculos, el más elevado es el que se realiza en entradas para musicales, con 177 euros para tres entradas, según el estudio. Les siguen el teatro (74 euros, también para tres entradas), conciertos (71 euros), deportes (64 euros), exposiciones y parques temáticos (42 euros) y cine (21 euros). Por días, los lunes se adquieren más entradas para musicales; los martes para el deporte; los jueves para conciertos y exposiciones; los viernes para el teatro y, por último, los sábados se compran más tickets para el cine.
 Start-Up y sus talentos
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Start-Up y sus talentos
El equipo de una startup puede determinar que esta tenga éxito o no, por lo que es clave formarlo poco a poco y escogiendo solo a las personas que se ajusten mejor al perfil buscado: alguien que no solo destaque en su campo, cuyos conocimientos y experiencia hagan que sea la persona perfecta para desempeñar el trabajo; sino que también esté dispuesto a aceptar la forma y ritmo de trabajo que requiere una startup. Trabajar en una startup exige mucho a su equipo. Muchas veces serán muchas horas y el sueldo no será el mejor. Se ofrece, a cambio, trabajar por una causa, formar parte de algo en lo que se cree, sentirse realizado con un trabajo que, además, si tiene éxito, puede ofrecer muchos beneficios. Pero ¿cómo lograr atraer a esas personas? ¿cómo atraer talento a una startup y retenerlo? Aquí van 4 consejos: 1. Que sepan quién eres. Si el objetivo es atraerlos, que se dirijan ellos a la startup a ser posible, es imprescindible que sepan de su existencia. La máquina del marketing y las relaciones públicas tiene que estar trabajando desde el principio: hay que dejarse ver en eventos del sector, hacer mucho networking, compartir mucho a través de redes sociales y el blog de la startup, lograr aparecer en los medios, etc. 2. Que hablen de ti, pero solo bien. El primer paso tiene una puntualización: aquí esa máxima de “que hablen de ti, aunque sea mal, pero que hablen”, no se aplica. La idea es convertir la startup en algo atractivo, en un lugar en el que estos potenciales empleados querrían trabajar, que elijan esa startup ante otras posibles ofertas de empleo que tengan. Si lo que saben de tu startup no es positivo, será mucho más difícil. 3. No ofreces un trabajo, ofreces una causa. Esta parte es clave: es muy posible que como startup que empieza no puedas ofrecer las mejores condiciones, pero ni siquiera es lo más importante. No es necesario insistir en que ofreces fruta gratis o que hay un futbolín en la oficina. La razón por la que alguien va a querer trabajar ahí es porque comparte una visión, una causa por la que trabajar. ¿Por qué va a cambiar tu startup el mundo? Convence a tu entrevistado y aceptará el trabajo. 4. La búsqueda nunca para. Aunque en este preciso momento tengas cubiertos todos los puestos de trabajo en tu startup, no bajes la guardia. Los tres puntos anteriores sirven para que en cuanto necesites a alguien la búsqueda sea más sencilla. Puede que hasta tengas ya claro sin necesidad de entrevista quién es esa persona a la que quieres contratar. Si has hecho las cosas bien, esa persona pasará a formar parte del equipo de la startup sin dudarlo un momento.
 Emisiones con resoluciones 8K
Tecnología | lunes, 27 de enero de 2014
Emisiones con resoluciones 8K
Dejando de lado el hecho de que los números estratosféricos cuando hablamos de resoluciones de pantallas está empezando a ser enfermizo, en Japón han vuelto a demostrar su superioridad tecnológica. De cara a las olimpiadas de Tokio 2020, ya están comenzando a hacer pruebas no en la resolución que está ahora en boca de todos, el 4K, sino que van más allá realizando pruebas de emisión en resolución 8K (7680 x 4320). Esta resolución tiene como nombre Super Hi-Vision 8K, y es capaz de mostrar imágenes de más de 33 Megapíxeles de resolución, o lo que es lo mismo, como si colocáramos 16 monitores Full HD en una parrilla de 4 x 4. Es decir, que si hace muy poco apareció la resolución 4K (2160p), esta nueva resolución equivale a colocar cuatro monitores 4K en un tándem de 2 x 2. Con esta imagen lo vais a ver mucho más claro. Ahora que ya tenemos todos claro las dimensiones que esta resolución supone, proseguimos. La cadena japonesa NHK ya ha logrado hacer pruebas satisfactorias de emisión en resolución 8K a través del canal UHF y a 27 kilómetros de distancia. La idea de los japoneses es que esta tecnología esté totalmente implementada y disponible para todos de manera que puedan emitir las olimpiadas de Tokio 2020 en esta resolución, aunque los expertos lo dudan mucho dado que dicen que la gente no puede diferenciar entre 8K y 4K a la distancia a la que ven normalmente la televisión (y esto es algo normal como ya explicamos). Según las palabras de Damian Thong, analista de Macquarie Securities, la resolución 8K no será viable hasta, como mínimo, 2030. En cualquier caso y como hemos comentado al principio de esta noticia, Japón vuelve a demostrar su superioridad tecnológica y lo poco que les cuesta invertir en ésta. Mientras en el resto del mundo todavía no llegamos a adoptar el 4K ni de lejos, en Japón ya están probando el 8K. De hecho en muchos países como España, la televisión pública acaba de dar el salto a la resolución 720p (y algún canal aislado que emite algunos contenidos a 1080i), es decir, que todavía estamos lejos del Full HD, y ni podemos plantearnos el 8K que tiene una resolución 16 veces mayor.
 La seguridad en la nube
Tecnología | miércoles, 22 de enero de 2014
La seguridad en la nube
La seguridad es uno de los componentes del mundo de las Tecnologías de la Información que afectan a todas las partes de un sistema, desde un sensor o máquina automática, a un dispositivo de consumo o un gran datacenter. 2013 ha sido un año de grandes avances, y también pasará a la historia por el escándalo de las escuchas de la National Security Agency, que empezado 2014 no dejan de sorprender a la comunidad internauta de todo el mundo y cuyas implicaciones se dejarán sentir este año. Cualquiera que se enfrente a las TI tiene que tener en mente la seguridad, pero la manera en que nos enfrentamos ha cambiado con el tiempo, desde que una contraseña simple nos mantenía a salvo hasta la actualidad cuando se exigen sistemas de autenticación de varios factores y el cifrado punto a punto, incluso dentro de las redes empresariales, comienza a ser imprescindible. Llegamos a la era de la wereable computing, de las comunicaciones NFC (Near Field Communication), de las casas y los coches conectados, del comercio móvil, la omnipresencia de los dispositivos móviles y de la nube, y de un mercado, el del cibercrimen, que mueve más dinero que el de la droga y se ayuda de las fronteras físicas para eludir las consecuencias de los delitos digitales que se perpetran. Teniendo en cuenta todos estos aspectos hemos desarrollado una fotogalería que recoge las tendencias del mercado de seguridad para este año, donde en términos generales se espera una gran brecha de seguridad cada mes y un aumento de los ataques avanzados contra la banca móvil, así como de los ataques dirigidos.
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